Oracle podrá demandar a Google por violación de patente con Android
Sin Embargo
Redacción
9 de mayo de 2014
Washington, 9 may (dpa) – Oracle podrá finalmente demandar a Google por violación de patente con su sistema Android, después de que un tribunal de apelación revocara hoy una decisión de una instancia previa, que rechazó dicha demanda. Oracle demandó por más de 1.000 millones de dólares a Google porque consideró que la empresa utilizó ilegalmente parte de su software Java para desarrollar el sistema operativo para smartphones Android. Hace dos años, un juez determinó que la interfaz de programación de aplicaciones (conocida como API) no está protegida por la ley de propiedad intelectual y rechazó la demanda de Oracle contra Google por violación de patentes de 37 APIs.
Sin Embargo
Ramiro Rivera
9 de mayo de 2014
Ciudad de México, 9 de mayo (SinEmbargo).– La realidad virtual es un objetivo perseguido desde hace varios años con un éxito que va de los malos resultados a lo aceptable. Sin embargo, de ser un sueño alimentado inicialmente por la industria del entretenimiento digital, con el paso del tiempo más y más personas se sumaron a los esfuerzos por lograr una tecnología virtual competente, capaz de incursionar en todos los aspectos de la vida diaria. A últimas fechas el Oculus Rift destaca de entre muchos gadgets similares por las múltiples aplicaciones que potencialmente tiene en muchos campos que van de los videojuegos hasta el militar, pasando por quirófanos y salones de escuela. El aparato de realidad virtual funciona como un sistema que se ajusta a la cabeza de los usuarios y funciona como monitor y control de manera simultánea. En el caso de los videojuegos, los usuarios, al mover la cabeza, controlan al personaje que aparece en pantalla y la conjunción de elementos les da la sensación de que estuvieran dentro del juego. Asimismo, el casco se conecta a una computadora, en donde se genera la mayoría del procesamiento de imágenes que aparecen frente a ellos.
Sin embargo, tras varios meses alzándose como la campeona dentro de los esfuerzos tecnológicos independientes, la firma que anteriormente recibió el apoyo de compañías de videojuegos en Estados Unidos como Valve, Epic Games y Unity, sufrió un fuerte revés en lo a que opinión del público se refiere, luego de que la empresa fuera comprada por Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebok a finales de mazo de este año. La oferta de Facebook por 2 mil millones de dólares (más de 26 mil millones de pesos) por Oculus VR fue consolidada hace poco menos de un mes, pero sirvió para desatar la polémica entre el sector tecnológico y, sobre todo por los consumidores con orientaciones geek, en particular los gamers, quienes en un principio se habían mostrado más entusiasmados con esta nueva tecnología y sus posibilidades. Frases como: “Que se vendieran a Facebook es una vergüenza” o “No solo perjudica su reputación, sino a todos los involucrados en el financiamiento, no puedo expresar en palabras lo traicionado que me siento por esto”, son algunos ejemplos de todas esas personas que mostraron su inconformidad en la pagina oficial del proyecto, la cual aún sigue vigente en el sitio de financiación en masa Kickstarter.
Y es que las dudas y la desconfianza que generó la adquisición de Oculus se debe principalmente a los sentimientos que este movimiento empresarial despertó en muchos de los que apoyaron a Oculus en un inicio, para quienes la venta realizada representó un golpe bajo y ahora exigen la remuneración del dinero que invirtieron cuando los lentes de realidad virtual sólo tenían cabida a través de la plataforma de crowdfunding. Sin embargo, Palmer Luckey, fundador de Oculus, explicó en su momento sus puntos para comprender la millonaria operación entre su empresa y Facebook, entre las que destaca el aprovechar al máximo todo el potencial de Rift, el cual puede ser posible ahora gracias a la inyección de capital que le dará la compañía de Zuckerberg. Así mismo, ahora también se vislumbra la posibilidad de presentar un mejor producto a un menor precio y, por supuesto, contactar y negociar con empresas que antes no les hubieran prestado atención. Las aplicaciones de la tecnología Oculus Rift son variadas y los limites de la imaginación humana son su tope. Recientemente fue dado a conocer que el ejército noruego está investigando la forma de utilizar estos lentes de realidad virtual para manejar sus tanques, mientras que un equipo de la Universidad de Zúrich realizó un simulador llamado Birdy con el que el usuario puede imitar el vuelo el vuelo de un ave. Mientras tanto, los planes de Brendan Iribe, el director general de Oculus se inclinan más a lo megalómano. “Este va a ser un MMO (multijugador masivo en línea) donde queremos poner mil millones de personas en la realidad virtual”, dijo, de acuerdo con el sitio The Verge.
Por su parte, los aficionados al entretenimiento digital más optimistas esperan que esto se convierta en el próximo gran paso para la industria de los videojuegos. Aunque también son muchos los que se preguntan si todo esto efectivamente se cumplirá o tendrá un precio más allá de lo meramente económico. CON GOOGLE EN LA MIRA Por otro lado, existen otras compañías, además de Oculus que han hecho su incursión a la realidad virtual. Sin embargo, las razones de Facebook para elegir a la compañía creadora de Rift radican principalmente en el hecho de que esta es la que mayores avances tiene en el desarrollo de este sistema y de que se trata de un producto terminado. No obstante, hay otras razones además de esta, que van desde expandir la manera en la que las comunicaciones son concebidas ahora, hasta incursionar en nuevos terrenos móviles. En otras palabras, competir contra quien va más adelantado respecto al tema: Google Glass. De igual manera, estas dos compañías no son las únicas interesadas en llevarse una rebanada del pastel que representa la realidad aumentada. Así, Sony es otro que decidió entrar en la disputa al optar por fabricar su propio casco de realidad virtual, con Project Morpheus, mientras que esta semana también fue anunciado el lanzamiento de los lentes inteligentes de Epson, que tras varios meses de retraso por fin están a la venta en el mercado americano a través de su página web. Oculus Rift se compone de una pantalla OLED (Organic Light-Emitting Diode) de 5 pulgadas, con una resolución de 960 x 1080 pixeles en cada ojo y un ángulo de visión de 100º por ojo; el Oculus Rift se conecta vía una interfaz multimedia de alta definición (HDMI, por sus siglas en inglés) y también mediante un cable USB a computadoras y otros equipos. Actualmente el precio de este aparato de realidad virtual es de alrededor de 350 dólares (aproximadamente 4 mil 500 pesos) y pesa casi medio kilo. No obstante, se espera que reduzca su tamaño para las próximas ediciones, para competir con otros gadgets de tecnología ponible, como los ya mencionados lentes de realidad aumentada Google. Oculus VR, por su parte, fue fundada por Palmer Luckey en Irvine, California, junto con especialistas de la industria de videojuegos. Actualmente cuenta con 50 empleados y en su última ronda de financiamiento, en diciembre de 2013, recibió alrededor de 75 millones de dólares (983 millones de pesos), encabezada por Andreessen Horowitz, y fondos como Spark Capital, Matrix Partners y Formation.
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